Se puede definir Web 2.0 como el “conjunto de utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente." El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. La Web 2.0 puede entenderse como un facilitador de un cambio de paradigma en los procesos de aprendizaje; de un sistema jerárquico focalizado en los profesores y en fuentes de conocimiento “oficiales” a una aproximación en red en que los educadores deben cambiar sus papeles para convertirse en facilitadores del proceso de aprendizaje. Los objetivos del nuevo Espacio Europeo de Educación Superior y las propias necesidades de nuestras sociedades colocan como necesidades esenciales el desarrollo por parte de los estudiantes de capacidades de innovación, creatividad y emprendimiento. En este sentido, el “aprender haciendo” (el aprendizaje basado en problemas) y los métodos de aprendizaje activo y colaborativo son esenciales para alcanzar los objetivos citados antes, y la web 2.0 podría convertirse en una herramienta instrumental y estratégica para su desarrollo. Sin embargo, la irrupción de esta nueva Internet no supone solo un cambio en los modelos de aprendizaje. La Web 2.0 ha entrado ya en las universidades de una forma silenciosa gracias a profesores, investigadores y estudiantes que, en la mayor parte de casos sin estímulos institucionales, empezaron ya hace años a utilizar software social, como por ejemplo blogs o wikis. Algunas de estas experiencias han sido exitosas, pero en pocos casos se han escalado desde los individuos a las instituciones. Así, y como las adaptaciones “de arriba abajo” de las organizaciones han sido mucho más lentas o inexistentes, asistimos a una ampliación de la brecha digital entre las universidades y una parte de su personal y entre profesores que usan o no la web 2.0 en su trabajo cotidiano.
En relación al Software libre se ha generado un importante movimiento social con muchos evangelizadores y defensores apasionados, lo que ha acabado por situarlo en el debate público y dado a conocer su potencial. A su vez, han nacido diversas iniciativas empresariales que desarrollan modelos de innovación basados tanto en el software libre como en ideas derivadas, como las APIs abiertas, los mashups, o incluso publicaciones científicas de acceso abierto, etc. Por el contrario el paradigma del conocimiento libre ha suscitado un menor interés, que en gran medida se ha restringido a sectores minoritarios. En buena parte esto ha sido así por las dificultades para la identificación de sus características básicas. Así, en muchas ocasiones se confunde con el acceso abierto ligado al proceso editorial, una parte importante, pero no la única, en el proceso de producción y distribución de conocimiento.
Siguiendo el paradigma del software libre, los modelos abiertos y colaborativos de producción de conocimiento podrían definirse por cuatro propiedades básicas:
• independiente (free speech) de las autoridades políticas o fuerzas económicas
• gratuito (free beer) o con un coste muy bajo (que no represente una barrera de entrada insalvable)
• reutilizable para su recombinación con otras "piezas" de conocimiento que permitan la construcción,“remezcla”, de nuevo conocimiento
• modular o granular, que implica la posibilidad de descomposición de un problema complejo en módulos que se pueden construir de modo independiente para después ser ensamblados.
Estas propiedades conllevan la libertad de acceso y distribución, pero también de reutilización para su remezcla en nuevos “productos”. Al tiempo, estas características aluden directamente a características legales y al propio diseño tecnológico y conceptual del proceso creativo. Así, estas características tendrían como consecuencia el desarrollo de la capacidad generativa del sistema. Si un sistema abierto, bien conectado y escasamente limitado por reglas dispone de suficiente tiempo, las interacciones entre sus elementos generarán una inmensa diversidad de estructuras y dinámicas. La creatividad del sistema depende de su capacidad generativa, y no es controlable ni predecible pero si “diseñable” configurando sus propiedades. A esta conclusión han llegado, entre otros, científicos, músicos, programadores o diseñadores de videojuegos, y debería proporcionar inspiración a todo aquel interesado en lograr sistemas u organizaciones (sean universidades, empresas, ciudades o comunidades de usuarios) innovadoras y creativas.
Al igual que en ocasiones se asimila conocimiento libre con acceso abierto, en otras se centra la cuestión en el concepto de conocimiento en sentido estricto, dejando al margen a la información y los datos que soportan el proceso de creación de conocimiento. Se considera que el conocimiento es “más” que la información, y la información es “más” que los datos. La información serían datos organizados y estructurados mientras que el conocimiento sería la información interpretada y puesta en contexto. Bajo este esquema lineal, se adjudica una gran importancia sólo al resultado final. Este es el modo de actuación habitual, por ejemplo, en el caso del conocimiento científico generado con financiación pública.
Pero, cada vez más, los “datos” (los datos “crudos” acompañados de sus metadatos) son igual de relevantes que lo que consideramos información o conocimiento. En la era digital es imposible construir nuevo conocimiento sin bases de datos, por lo que restringiendo su acceso limitamos seriamente la capacidad creativa. Por otra parte, el conocimiento es una interpretación y uso, de entre muchos posibles, de los datos; incluso la información es una organización y combinación, de entre muchas posibles, de los datos disponibles. El acceso a los datos, no ya a la información o al conocimiento, es fundamental para que otros puedan usarlos de forma diferente respondiendo a nuevas preguntas o utilizándolo de una forma innovadora y creativa.
A pesar de que las universidades y las comunidades científicas nacen en la tradición de la colaboración y el conocimiento abierto, su evolución reciente las ha llevado a una reducción progresiva de este modelo abierto por la predominancia de los objetivos de la protección estricta de la propiedad intelectual tanto en la educación (por ejemplo, en la creación de contenidos) como en la ciencia (por ejemplo, a través de los sistemas de patentes). En este sentido, Internet desafía el paradigma de la protección absoluta de la propiedad intelectual, el copyright, al demostrar que el paradigma del código abierto (que permite el acceso abierto y la remezcla creativa de contenidos) presenta importantes ventajas competitivas, dado que genera un aumento de creatividad y productividad. Este nuevo paradigma de conocimiento abierto nace, entre otras, de las tradiciones del software libre y de la práctica tradicional de las comunidades científicas. Internet y la digitalización del conocimiento ofrecen, por tanto, grandes posibilidades para el desarrollo de proyectos que apliquen los paradigmas del acceso abierto a la información y la construcción colaborativa de conocimiento.
Así, la web 2.0 definida, desde un punto de vista tecnológico, como un sistema de aplicaciones en Internet (blogs, wikis, herramientas sociales, etc) con capacidad de integración entre ellas y que facilita la creación y publicación de contenidos por los usuarios, es al mismo tiempo un “caballo de Troya” para la introducción de un nuevo paradigma social y cultural asociado con el concepto de conocimiento abierto y sus cuatro propiedades. En este sentido, se podría identificar como un conjunto de tecnologías para la creación social de conocimiento, incorporando tres características esenciales:
1) Tecnología: Internet se mueve con la web 2.0 del “push” al “pull” ; desde una era 1.0 asociada con los viejos portales altamente jerarquizados controlados por un pequeño grupo de creadores, a los motores de búsqueda, los agregadores y el contenido generado por los usuarios que caracterizan la era 2.0. La tecnología 2.0 se caracteriza por ser un sistema abierto que posibilita que tanto emisores como receptores puedan participar en la creación y modificación de los contenidos. A diferencia de la web 1.0, es una era en la que las personas usuarias pueden participar activamente en la actualización y modificación de la misma.
2) Conocimiento:

la web 2.0 desafía el paradigma de la protección absoluta de la propiedad intelectual, el copyright, al demostrar que el paradigma del código abierto (que permite el acceso abierto y la remezcla creativa de contenidos) presenta importantes ventajas competitivas, dado que genera un aumento de creatividad y productividad. La web 2.0 refuerza el paradigma de conocimiento abierto al reducir el coste de distribución hasta hacerlo próximo a cero y diseñar los contenidos bajo un modelo claramente modular haciendo especialmente sencilla su remezcla.
3) Usuarios: la transición de consumidores a usuarios activos que participan como creadores y “comisarios” caracteriza a la web 2.0. Se ha denominado en ocasiones a este proceso como la “revancha de los amateurs” dado que modifica los papeles tradicionales de los agentes implicados en la cadena de valor de la creación y consumo de conocimiento.Ahora la creación de contenidos está en las manos de quien desee asumirla, mientras que en la web 1.0 la creación y modificación de los contenidos estaba controlada por unos pocos creadores y creadoras. Es un sistema de comunicación bidireccional, donde emisor y receptor están en el mismo nivel.
Este nuevo paradigma de conocimiento abierto nace, entre otras, del uso del software libre y de la práctica de las comunidades científicas. Se caracteriza por cuatro propiedades: independencia, coste de distribución muy bajo o cero, modularidad y capacidad generativa.


PARADIGMA UNIVERSITARIO
Universidad 1.0
Universidad 2.0
Centrado en el profesor
Centrado en el alumno
Consumidor
Creador
Genérico
Personalizado
Estructura jeráquica y cerrada
Estructura distribuida y abierta
Analógico
Digital
Estático
Dinámico
Sabiduría de los expertos
Sabiduría del colectivo


Limitaciones y razones para la resistencia al cambio
Existen dos extremos en cuanto a la actitud que los docentes toman de la Web 2.0. Aquellos que otorgan a las nuevas tecnologías un poder mágico y creen que su sólo uso puede transformar el proceso de enseñanza y de aprendizaje, creando una relación ciega que no les permite desarrollar mecanismos críticos frente a los medios (Tecnofilia) y crean por consiguiente una cierta dependencia de la máquina, hasta aquellos que:
1.- No utilizan las tecnologías porque consideran que son culpables de casi todos los problemas que afectan a la sociedad. Este tipo de docente como manifestación de su resistencia al cambio, suele rechazar enfáticamente la utilización de las nuevas tecnologías. (Tecnofobia)
2.- Aquellos que consideran difícil su uso, así como quienes tienen miedo y pena de recibir entrenamiento, porque se consideran incapaces o avergonzados frente a sus estudiantes o profesores más jóvenes que tienen desarrolladas esas habilidades y destrezas para su uso.

Entre estos dos extremos estaría el punto correcto de equilibrio, los docentes que utilizan las tecnologías y sacan el mejor partido de ellas; realizando una crítica permanente sobre sus aspectos positivos y negativos. Es decir, aquellos que reconocen la necesidad de su vinculación a la educación y asumen un papel de gestores del cambio de acuerdo con los requerimientos y expectativas del aula y la institución misma.
En relación a las instituciones se dan las siguientes circunstancias:
1.- Rechazo por los usuarios, personal y estudiantesMuchos de los usuarios de las herramientas disponibles en la Internet 1.0 son reacios al aprendizaje de las habilidades precisas para usar el nuevo software y a cambiar sus actitudes acerca de la educación y el conocimiento. Además, en la mayoría de casos, este cambio se produce únicamente por el interés y trabajo personales sin contar con ningún tipo de incentivo institucional adaptado a estos objetivos. Es imprescindible introducir y expandir una nueva cultura del conocimiento basada en usuarios activos capaces de crear, modificar, buscar, comunicar y compartir información y conocimiento. Este nuevo papel difiere del convencional adoptado hoy en día por la mayoría de estudiantes y profesores en las universidades. En cualquier caso, la llegada inminente de los nativos digitales a la universidad supondrá una revolución, haciendo probablemente más fácil la introducción de la filosofía propia de la web 2.0 pero al tiempo incrementará la brecha cultural entre estudiantes y profesores.
2.- .Ausencia de un sistema de incentivos o efectos perversos de los sistemas existentes.Este tema ha sido ya discutido en relación con los cambios en los usuarios. Por ejemplo, en ocasiones las estrategias institucionales se diseñan para generar un cambio global que conduzca a la adaptación de toda la comunidad universitaria en el corto plazo. Estos enfoques fracasan habitualmente debido a la inercia institucional que impide el desarrollo de incentivos con la temporalización adecuada y/o al apoyo excesivo a los usuarios renuentes, proporcionando un ejemplo perverso a los usuarios “apasionados”.
3.- Tecnología pre-web 2.0 disponible.Las instituciones han realizado grandes inversiones en las décadas de 1980 y 90 para el desarrollo propio o la compra de plataformas de software educativo y de gestión. Esta infraestructura puede convertirse en una barrera más que en un activo para la institución. La mayor parte de esta tecnología está iniciando una fase de obsolescencia acelerada y debería ser cambiada por herramientas 2.0 ya disponibles en el mercado (y en la mayor parte de los casos de muy bajo coste), que deben ser configuradas, integradas y remezcladas para crear nuevas aplicaciones o mashups adaptados a las necesidades de los usuarios locales. El bajo coste provoca en muchos casos la desconfianza de los tomadores de decisiones, debido a su incomprensión del significado de los conceptos de software libre y código abierto. La burocracia, los procedimientos para la toma de decisiones y la inercia de estas grandes instituciones son en muchos casos el peor entorno posible para el desarrollo interno de proyectos innovadores y de la capacidad emprendedora. Por el contrario la adopción de tecnología y métodos de trabajo asociados a la web 2.0 requiere una alta dosis de experimentación y creatividad.
4.-Crítica implícita que el paradigma de la Web 2.0 supone para los modelos de organización, de producción de conocimiento y de educación tradicionales.
5.-Necesidad de mantener las cuotas de controly poder de los departamentos de tecnologías de la información, que en un “mundo 2.0” podrían ser considerados casi como irrelevantes, al menos con sus objetivos y modelo de funcionamiento actual. La solución pasaría por establecer políticas y reglas de uso de la Web 2.0. Pero esta estrategia podría acabar con las oportunidades que proporciona la Web 2.0, que se deben principalmente a su modelo abierto, de modo que unas normas restrictivas podrían generar un efecto perverso al reducir la innovación por parte de los usuarios.

Elementos para una estrategia de adopción de la Web 2.0 por las universidades
La adopción de un modelo Web 2.0 al aprendizaje en las universidades es un proceso complejo que se enfrenta a importantes barreras tecnológicas, de gestión y humanas. Por estas razones es imprescindible el diseño de una serie de objetivos y de una estrategia aceptada y promocionada por los propios gestores, especialmente aquellos responsables de la gestión de conocimiento y de recursos humanos. Esta primera fase requiere que en muchos casos se produzcan cambios culturales radicales en personas acostumbradas a trabajar y tomar decisiones en un escenario más convencional. Una vez logrado este requisito previo, la estrategia debería incorporar al menos algunos de estos elementos:
a) Aprendizaje de experiencias previas o en desarrollo. Los usos exitosos de la Web 2.0 son aún un campo de experimentación en los que el ensayo y error es la metodología básica. En estos momentos se está desarrollando, y compartiendo, una importante base de experiencias promovidas por usuarios avanzados y organizaciones que podría ser explotada (a modo de “minería de datos”) por otras partes interesadas para acelerar su propio aprendizaje y promover una mayor eficiencia en sus procesos de adopción. Existen dos fuentes básicas de experiencias:
- Usuarios avanzados (o apasionados) dentro de la organización. En lugar de desarrollar una plataforma de aprendizaje con funcionalidades definidas a priori, las universidades podrían promover que su comunidad (profesores y estudiantes) explorase, testara y adaptara herramientas. La institución se podría centrar en la monitorización de esta actividad y en la integración de las experiencias exitosas, y las herramientas y prácticas asociadas, en sus plataformas y procedimientos.

- Otras organizaciones implicadas en la adopción de las herramientas Web 2.0 y de los paradigmas abiertos, especialmente otras universidades, centros de investigación y empresas. Las universidades proporcionan algunos ejemplos excelentes; por citar sólo unos pocos: MIT, Open Course Ware, Stanford on iTunes U, las experiencias Web 2.0 de la Harvard Law, School o de la Universidad de Warwick, la estrategia Web 2.0 y el plan de acción desarrollado por la Universidad de Edinburgh, o la reciente propuesta de una Harvard Open Access Policy. En España, algunas universidades están comenzando a explorar la utilidad de las herramientas Web 2.0, pero probablemente una de las experiencias más amplias es la de la Universitat Oberta de Catalunya y las de algunas escuelas de negocios (por ejemplo las comunidades de blogs y los programas máster basados en un modelo blended que utiliza de modo intenso herramientas de e-learning y la Web 2.0 del Instituto de Empresa). Las organizaciones dedicadas a la investigación científica proporcionan otros ejemplos de interés con casos como InnoCentive o Nature Web Publishing. Como se explicó previamente, Nature, la revista científica de mayor prestigio a nivel mundial (y perteneciente a un importante grupo editorial), lidera las experiencias innovadoras en los usos de la Web 2.0 para la comunicación científica y el desarrollo de comunidades de interés.
b) Acceso y uso abierto de contenidosLa Web 2.0 es especialmente útil y creativa cuando el conocimiento está digitalizado, es modular y se permite su uso y distribución de un modo flexible. Los nuevos modelos de licencias, como Creative Commons o ColorIuris, introducen la necesaria flexibilidad respecto a las restricciones absolutas de usos y distribución que caracterizan el copyright. El uso de estándares tecnológicos y sociales (por ejemplo formatos de las bases de datos o el uso del etiquetado para permitir el descubrimiento de nueva información) es especialmente relevante para permitir que el conocimiento sea accesible a los motores de búsqueda y agregadores (herramientas básicas para navegar la sobreabundancia de información propia de esta nueva Internet) y para permitir su reutilización por las diferentes herramientas 2.0.

c) Diseño de la organización con una plataforma abierta para la creación y compartición de conocimiento, tanto entre miembros de la comunidad interna como con la participación de usuarios externos. Las experiencias obtenidas en la gestión de las empresas que se están transformando a un modelo abierto de innovación (similares a los usos propuestos aquí para la Web 2.0 en las universidades) permiten identificar tres grandes beneficios potenciales:
• Reducción de los costes mediante el uso del crowdsourcing (por ejemplo, el desarrollo externo de herramientas de la Web 2.0 o de contenidos podría reducir considerablemente los costes que suponen las infraestructuras de las tecnologías de la información, el software y el personal para generación de conocimiento).
• Aceleración de la innovación y la creación de conocimiento. Internet ha generado un crecimiento exponencial de la información disponible, de modo que el principal coste para los usuarios se sitúa hoy en día en la búsqueda y filtrado de las diferentes fuentes. En paralelo, los ciclos de creación de nuevos productos y servicios, de marketing y su obsolescencia se hacen cada vez más cortos. Una aproximación abierta es en muchos casos la única oportunidad para hacer competitivos tanto al usuario de la información y el conocimiento como a la organización.
• Incremento de la creatividad. La generación de nuevas ideas, uno de los principales objetivos de las universidades, se beneficia de la colaboración abierta. Muchas empresas han descubierto en los últimos años que este proceso es más creativo que el tradicional desarrollado dentro de los departamentos de I+D. De modo similar al proceso evolutivo que han seguido muchas empresas que se están transformando en plataformas abiertas, es muy probable que las universidades se aproximen inicialmente a la web 2.0 para reducir costes. Sin embargo, las empresas exitosas inician una segunda fase donde se transforman en una plataforma abierta para incrementar la velocidad de innovación y la creatividad.

BIBLIOGRAFÍA
¿Qué es la Web 2.0?
http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/889/11_que_es_la_web_20.html
Los retos y oportunidades de la Web 2.0 para la Universidadhttp://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/mNrOWYzZgX.pdf
Web 2.0 y conocimiento libre: ¿Hacia la reinvención de las Comunidades Científicas?http://investigaresfuturo.blogspot.com.es/2008/03/n1-web-20-y-conocimiento-libre-hacia-la.html
Web 2.0http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0